Tekenen speelt een belangrijke rol in de architectuur en stedenbouw. Het is een manier om de magie van een plek te leren begrijpen. En wordt gebruikt om nieuwe plannen te verkopen. Voor tijdschrift Blauwe Kamer schreef ik een essay waarin ik de verschillende manieren waarop ontwerpers ( computer gegenereerde) beelden gebruiken tegen het licht houd.

STEUN RO

Een van de kenmerken van architectuur, stedenbouw en landschapsarchitectuur is de afstand tussen de ontwerper en het eindresultaat. Een ontwerper gebruikt onder andere tekeningen, maquettes en computermodellen om inzicht te verkrijgen en te geven, maar bouwt vrijwel nooit zelf het door hem ontworpen gebouw, de door hem bedachte wijk of het door hem ontworpen park. In de ontwerpende disciplines bestrijkt het tekenen een breed spectrum. Het biedt ruimte voor verbeelding en tegelijkertijd moet het soms enorm precies zijn. Welk type tekening op welk moment wordt gemaakt is aan de ontwerper. De een begint met een doorsnede, de ander met een uitgebreide getekende morfologische analyse van de ondergrond.

De rol van de tekening is binnen de architectuur scherper afgebakend dan in de stedenbouw en de landschapsarchitectuur. In de architectuur werkt men meestal aan een stabiel eindbeeld. De tekening ligt daardoor vaak dicht bij het gewenste eindresultaat. Stedenbouw en landschapsarchitectuur spelen op hogere schaalniveaus. De doelstellingen voor projecten zijn vaak breed geformuleerd. Een project moet bijvoorbeeld sociale en economische doelen nastreven. Daarnaast is er tegenwoordig een enorme hoeveelheid informatie beschikbaar om de ontwerper te assisteren bij – of af te leiden van – het ontwerpen. Het ontwerp is vaak niet in één vastomlijnd eindbeeld te vatten, temeer omdat de plannen een lange ontwikkelingstijd hebben. Zeker bij plannen op hogere schaalniveaus is het noodzakelijk om te abstraheren en te werken met symbolen als lijnen, pijlen, sterren en vlakken.

Ontwerpen met levende materialen

In de landschapsarchitectuur werkt men met levend materiaal. Elke plant of ingreep heeft zijn eigen levenscyclus die wordt beïnvloed door andere planten in de omgeving, het weer, het klimaat en het gebruik. Noel van Dooren beschrijft in zijn proefschrift ‘Drawing Time’ een plan van de Deense tuinarchitect C.Th. Sørensen. In Høstrup Parken ontwierp hij 32 plantbedden met eikenboomstekjes. Gedurende de jaren na de oplevering dienden steeds de minst gezonde bomen te worden gekapt. Het doel was om uiteindelijk 32 gezonde, bomen in het park over te houden. Het is niet alleen interessant om te zien hoe groot de rol van deskundig onderhoud in het plan is, ook valt op dat Sørensen met geen mogelijkheid vooraf een exacte tekening had kunnen maken van de gewenste situatie. Hij tekende dan ook alleen de beginsituatie en liet de rest over aan de tuinman van de opdrachtgever, in dit geval de stad Odense.

Soms zit de kennis over de groei en bloei van planten in het hoofd van de ontwerper, zoals bij Piet Oudolf. In een interview met Vrij Nederland zei hij gestopt te zijn met het maken van notities bij locatiebezoeken. Als iets belangrijk is komt het er bewust of onbewust toch wel uit, aldus Oudolf. Zijn ontwerptekeningen zijn minimaal. Met de hand getekend, keurig voorzien van een legenda. Maar de tekeningen geven weinig inzicht in het uiteindelijke ruimtelijke resultaat. De tekeningen zijn werktekeningen, direct te gebruiken als plantschema. Bij hem werkt dit prima, maar niet elke ontwerper krijgt zoveel vertrouwen.

Het is eigenlijk vreemd dat de landschapsarchitectuur nog geen standaard notaties heeft ontwikkeld voor het weergeven van de verschillende cycli in een landschapsontwerp. Experimenten zijn er wel geweest – waarbij het opvalt dat dan vaak gekozen wordt voor een arbitraire tijdsschaal die weinig te maken heeft met de cycli in de natuur. Een verdeling in stappen van maanden lijkt bijvoorbeeld praktisch, maar het ene jaar bloeien de bloemen al in april, terwijl in een koud jaar dit pas in juni is.

Notaties lenen uit andere disciplines

Veel van deze experimenten leunen op notaties uit andere disciplines zoals dans, muziek of, iets exotischer, vuurwerkshows. Deze disciplines kampen allemaal met het probleem van het weergeven van tijdsverloop. Bij muziek en dans leidt dat tot een abstracte weergave in symbolen en muzieknoten. De vuurwerkshow is nog ingewikkelder. Daarin staan de muziek, de gewenste beelden en de afschietmomenten uitgezet tegen de tijd.

Promovendus Noel van Dooren betoogt dat de grote tijdsspanne tussen papieren ontwerp en de volgroeide staat betekent dat ontwerptekeningen nooit de werkelijkheid kunnen weergeven. Daar wil ik aan toevoegen dat dit ook voor andere disciplines geldt. In het essay ‘Translations from drawing to building’ verwijst auteur Robin Evans naar het werk van kunstenaar James Turrell. Zijn ruimtelijke ervaringen, gecombineerd met tl-licht is wel te tekenen, maar die tekening zal nooit dezelfde indruk geven als het werk zelf. De sensatie van het werk verandert in een weinig indrukkend, grotendeels leeg vel. De echte magie blijft op de tekening verborgen. Ook het leven in de stad heeft die magische component die lastig te vatten is. Het draait hier niet alleen om tijdsverloop en groei, maar juist ook om de samenkomst van mensen en activiteiten die de geschiedenis van de plek aanvullen en haar rol in het grotere geheel van de stad meebepalen.

Tekenen is een manier om de magie van een plek of bestaande situatie te leren begrijpen. Door de sporen van de ontstaansgeschiedenis te volgen krijgt de ontwerper de plek in zijn vingers. Stedenbouwkundige Frits Palmboom schrijft in zijn inaugurele rede als hoogleraar van de Delftse Van Eesteren-leerstoel dat tekenen een manier is ‘om de ruimtevorming te ervaren’. Door het ontstaan van het landschap laag voor laag te tekenen – chronologisch of per deelsysteem – leer je de logica van de plek kennen.

De tekening (het ontwerp) is ook een weergave van de ambities die de opdrachtgever heeft. Binnen de stedenbouw zijn deze ambities vaak verwoord in dikke, met ronkende woorden doorspekte documenten. Doelstellingen zijn sociaal of economisch geformuleerd aan de hand van strategieën, actoren en data. Maar wat betekent ‘innovatiedistrict’ of een ‘wijk met gemengd milieu’ nu concreet? De ontwerper dient de ambities te doorzien. Daarna begint het bedenken van de fysieke ingrepen. Frits Palmboom doet dat door te schetsen. Deze schetsen zijn niet per se mooi. Elke schets kan iets nieuws naar voren brengen, meent hij, een idee waar je vervolgens over kan discussiëren. De tekening is zo aanleiding voor het bijstellen van ambities of plannen.

Andere tekentechnieken kiezen

Andere tekentechnieken helpen bij het begrijpen van de betekenis van een plek voor mensen. In de stadsplattegronden van vormgever Luis Mendo staat de ervaring van de plek centraal. Door kleine aquarelschetsen te combineren met geschreven observaties en kleine kaartjes geeft hij overtuigend zijn versie van de stad. De huidige generatie ontwerpstudenten lijkt zich hier minder van bewust. Er is een tendens om meteen netjes te willen werken. Het moet meteen goed in de computer staan. Vervolgens is er een neiging de beelden mooi te willen maken, nog voordat het duidelijk is of het juiste beeld is gekozen. Een losse schets wordt vaak afgedaan als lelijk, terwijl ook een lelijke schets beslissingen bevat en tot nieuwe inzichten kan leiden. Soms denk ik wel eens dat een ontwerp maken met alleen een pen en misschien een bepaalde hoeveelheid papier een interessante opgave zou zijn – een soort Dogmareglement, vernoemd naar de Deense filmstroming die kunstmatige toevoegingen afzwoer. Misschien leidt het zelfs tot nieuwe notatiemethoden voor tijd en groei, zoals we ooit het perspectief en de isometrie hebben toegeëigend en de doorsnede en aanzicht hebben ontwikkeld.

Een voorbeeld van innovatie in het tekenen is het prachtige boek ‘Hier’. Tekenaar Richard McGuire gaat in deze graphic novel op zoek naar het eigene van een specifieke plek. Dit doet hij door deze plek door de tijd heen te tekenen, van miljoenen jaren geleden tot ver in de toekomst. Het zwaartepunt ligt in een familiegeschiedenis in de twintigste eeuw. Door in hetzelfde beeld verschillende tijdlagen over elkaar heen te leggen ontstaan nieuwe verbanden die een fijnzinnig web weven tussen hier, vroeger en nu.

De wijze van tekenen beïnvloedt het ontwerp. Architect Frank Gehry kon het Guggenheim Museum in Bilbao alleen bedenken doordat hij een manier had gevonden om de vrije vormen, gemaakt met behulp van papieren maquettes, te vertalen in een computermodel. Dit deed hij door zijn maquettes driedimensionaal te scannen. Het bureau bouwde het model vervolgens uit met behulp van programmatuur uit de vliegtuigbouw. Door de verschillende gebouwonderdelen in de computer precies te specificeren kon de fabriek direct alles prefab maken. Daarmee werd dit soort gebouwen ook betaalbaar.

Het kiezen van het juiste ontwerpmiddel of de beste verbeeldingsmethode is dus belangrijk. Een ontwerper die niet weet dat de passer bestaat zal misschien nooit cirkels in zijn ontwerp toepassen. Architect Fransisco Fonseca ging bij zijn afstuderen aan de TU Delft een stap verder dan de meeste studenten. Hij ontwierp niet alleen een gebouw maar ook zijn eigen ontwerphulpmiddelen. In zijn atelier stonden een zelfontwikkelde zonnesimulator en 3D-scanner. Hij creëerde, net als Frank Gehry, zijn eigen systeem om het ontwerp en zijn kwaliteiten te begrijpen en naar voren te brengen. Het laat zien dat het ontwerp en de verbeelding daarvan van elkaar afhankelijk zijn en elkaar verder kunnen brengen.

Nieuwe digitale mogelijkheden in opkomst

Uiteindelijk gaat het natuurlijk om het gerealiseerde ontwerp. De meeste opdrachtgevers willen een plan zien in optimale vorm. Het grote publiek overtuigen met zielige onvolgroeide boompjes is lastig. In die zin is het tekenen van een artist impression vooral gericht op het verkopen van het ontwerp. Het maken van impressies is sinds de komst van de computer makkelijker dan ooit. Uit 3D-tekenprogramma’s komen meteen goed leesbare plaatjes. De tijd dat je als ontwerper eerst een perspectief moest kiezen en dit vervolgens met de hand moest construeren is voorbij. Het duurt geen maanden meer om een gecompliceerde vogelvluchttekening te maken. Desondanks zijn gespecialiseerde bureaus nog veel tijd kwijt aan het maken van verkoopimpressies. Daarin wordt niks aan de verbeelding overgelaten. De impressies zijn bijna foto’s. Maar daardoor staan ze juist verder af van de realiteit. Mijn aandacht wordt in deze impressies vooral getrokken door de imperfecties en de geijkte elementen. De ontbrekende regenpijpen, de vlucht vogels, het gebrek aan geparkeerde auto’s en fietsen. Daarom zijn veel impressies uit de pre-computertijd zo krachtig. De makers beheersten de kunst van het weglaten. Fotorealisme was niet mogelijk, alle details tekenen ondoenlijk. Er werd een beroep gedaan op de beschouwer om zelf een beeld te vormen.

De computer biedt nieuwe mogelijkheden om ontwerpen te ervaren – de toepassing van virtual reality en augmented reality komt steeds meer binnen het bereik van landschapsarchitecten en stedenbouwkundigen. Op dit moment biedt virtual reality nog weinig kwaliteit. De gebruikte modellen zijn vaak grof en gebaseerd op rendermethoden uit de game-industrie. Daardoor lijken de gecreëerde omgevingen qua sfeer en uiterlijk vaak op de sombere werelden uit de computerspellen. Daarnaast bieden de modellen nog weinig vrijheid van standpunten – rondlopen is vaak niet mogelijk.

Op de korte termijn lijkt augmented reality meer kans te hebben om opgenomen te worden in het repertoire van de ontwerper. Deze techniek legt een digitale laag over de realiteit. Denk maar aan de ‘AH dino app’ van de Albert Heijn. Je kan daarmee een dinosaurus door de kamer laten lopen. Inmiddels is de onderliggende techniek alweer een stuk verder waardoor het allemaal nog echter lijkt. Het beeld is naar keuze via een bril of via smartphone of tablet te zien. Een groot voordeel is dat er meer mensen tegelijk naar dezelfde beelden kunnen kijken. Daarnaast kun je vaak je eigen standpunt kiezen. Een bureau dat hiermee experimenteert is Bright | The Cloud Collective. Zij verbeeldden voor een tentoonstelling verschillende scenario’s voor een locatie. Deze zijn via augmented reality van alle kanten te bekijken, als extra laag over maquettes van de huidige situatie. Deze interactiviteit moet de beschouwer meer betrekken bij het onderwerp.

Misschien biedt de game-industrie in de toekomst nog een interessante optie. Er zijn momenteel spellen op de markt waarin de speler oneindig veel verschillende werelden kan ontdekken. Deze werelden worden elke keer op basis van algoritmen gecreëerd. Als deze simulatiesoftware ook beschikbaar komt voor de landschapsarchitect kan bijvoorbeeld de plantengroei op een specifieke plek worden gesimuleerd. De beschouwer ervaart dan alle stadia in de ontwikkeling en de groei van het ontwerp.

Dit artikel verscheen eerder in tijdschrift Blauwe Kamer

Illustratie is van Bright | The Cloud Collective en Lava.